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Activités pour mes centres de mathématiques

Je posterai dans cet article les différents ateliers que je mets en place pour les élèves en autonomie, seul, à deux, à plus.

J'ai encore changé mon fonctionnement en atelier mathématique, et ce ne sera sans doute pas la dernière.
Parce que les élèves ne sont pas les mêmes d'une année sur l'autre, d'un établissement à l'autre, et tous différents dans une classe et que chacun doit y trouver de quoi faire et progresser... et parce que l'année les fait changer, et fait avancer le fonctionnement ensemble.
Parce que plus on pratique, plus on voit les aménagements possibles.

Donc je développe mes ateliers et les centres de mathématiques qui les accueille. Les élèves savent s'y diriger grâce à une sorte de plan de travail (je ne me permettrai pas de dire qu'il s'agit de vraies plans de travail, plutôt d'un plan pour savoir quel niveau et quel matériel utiliser, adapté à chaque élève).

On y trouve déjà de nombreux jeux mathématiques, certains sur ce blog, d'autres recueillis un peu partout sur le net.
On y trouve les rallye-mathématiques Jocatop (Les soupes de Lulu Broomette et et les puces de C3-M2)



On y trouve les automaths de Lala, des cartes à tâches (task cards) intéressantes, de deux niveaux.
et on y trouve quelques activités déjà, des choses à moi, d'autre non (je listerai une autre fois).
Enfin en géométrie, j'ai le fichier géométrie de La Classe, sorti il y a plus de 15 ans et que j'utilise toujours car il est à la fois très ergonomique ET ambitieux dans les constructions proposées.


J'ajoute donc ces jours-ci, les centres suivants:


pas besoin de matériel à part quelques photocopies à plastifier ou mettre sous feuillet plastique + des dés (6 faces et 10 faces pour un des jeux)

Les p'tits carrés

c'est une reprise du jeu qu'on a tous testé dans les moments d'ennui en classe : deux joueurs tracent chacun leur tour un côté d'un carré, le gagnant est celui qui en a emporté le plus.

Ma variante mathématiques : on prend deux dés à 6 faces, ou 2 dés à 10 faces (selon la fiche utilisée) pour travailler les tables jusqu'à 6 ou jusqu'à 10. Chacun son tour, un des deux joueurs lance les deux dés, multiplie les deux nombres obtenus, et va tracer un côté d'un des carrés représentant le total. Ex : il lance et tire 2 et 6, il va souligner un des côtés d'une case 12.
(Pour aller plus vite, on peut autoriser à entourer complètement le carré).
S'il ne connait pas son résultat, il ne souligne rien. Le gagnant est celui qui le plus de carré = celui qui connait le mieux ses tables


Organisation : on place les fiches sous feuillets plastiques (j'aime beaucoup les feuillets de chez Action, pas chers du tout, sur lesquels on peut écrire, et qui ne sont pas perforés et sont ouverts sur deux côtés), les élèves utilisent des feutres de couleur dessus, on efface ensuite avec un chiffon doux.

Graphique et multiplication

on utilise les résultats des tables pour manipuler un graphique simple et introduire probabilités et proportions l'air de rien.
L'élève lance deux dés, multiplie les nombres obtenus, et colorie une case du graphique selon le résultat.
On lui demande de prédire quel résultat  sera le plus fréquent, et pourquoi.


Organisation : on place les fiches sous feuillets plastiques (j'aime beaucoup les feuillets de chez Action, pas chers du tout, sur lesquels on peut écrire, et qui ne sont pas perforés et sont ouverts sur deux côtés), les élèves utilisent des feutres de couleur dessus, on efface ensuite avec un chiffon doux.


Pour travailler les tables de 6, 7, 8 et 9

pour ce jeu et les suivants, il y a deux versions dans chaque fichier, la version Steampunk adapté à mon thème de classe de cette année, et la version classique en noir et blanc.

Pour ce jeu, on prend deux dés à 6 faces, chaque joueur les lance à son tour et additionne les nombres obtenus.
Le résultat est alors multiplié par le nombre de la table qu'on travaille.
Ex : j'obtiens 5 et 4, ce qui fait 9... je cherche le résultat de 9 x 6 si je bosse la table de 6, ou de 9 x 7 si je bosse celle de 7, et je colorie la case du résultat.
Version classique
version Steampunk



Division à deux

même type de jeu à deux mais avec un parcours de divisions.



Numération à 4 façon yams


Quatre élèves ont chacun une fiche, et lance 4 dés entre leurs places. A partir des nombres donnés, ils doivent écrire des nombres les plus grands possibles qui correspondent aux demandes de leur fiche.





version classique et version steampunk

Calcul mental à 2

Deux élèves multiplient les résultats de deux lancers de dés pour obtenir un nombre de départ. Avec ce nombre, chacun piochant une carte, ajoute, soustrais, multiplie ou diviser à son tour pour faire avancer ce nombre.



La version présentée est la version steampunk; la version classique est dans le dossier.




Commentaires

  1. Pas besoin pour moi cette année, mais ces docs sont très intéressants.
    Merci pour ces bonnes idées.
    Cecilez

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